Sayaadalah salah satu pengelola perpustakaan khusus yang ingin menghidupkan informasi mengenai buku-buku lama. Saat ini sudah banyak buku yang diterbitkan sebelum tahun 1960 yang kondisinya rusak, sehingga menyulitkan untuk dibaca. Saya berencana untuk melakukan digitalisasi terhadap buku-buku tersebut dan menampilkannya di laman resmi
ArticlePDF Available AbstractPerpustakaan sebagai fungsi informasi membutuhkan fasilitas yang lengkap baik dari segi buku bacaan maupun fasilitas lainnya. Apabila hal tersebut tidak dilengkapi maka akan mengurangi efektifitas di sekolah. Siswa yang pada umumnya membutuhkan buku dari perpustakaan pada waktu istirahat, perlu untuk mendapatkan buku tersebut dalam waktu yang singkat. Keinginan tersebut tidak dapat dipenuhi karena pengembalian dan pengambilan buku masih dilakukan oleh pustakawan. Pada penelitian yang dilakukan pada SMP N 11 Kampung Bugis Kota Tanjungpinang, di usulkan sebuah solusi sebuah inovasi berbasikan teknologi bernama Fun Book, dimana siswa akan dapat memilih buku pada rak yang terdorong secara otomatis. Purwarupa yang dihasilkan menggunakan Arduino Uno dan Bluetooth dengan sistem kerja yang praktis. Awal penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu proses perancangan yang mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan purwarupa virtual dan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna. Dari hasil pengujian, calon pengguna menemukan hasil yang inovatif dan efektif karena mampu mempersingkat waktu pencarian buku. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for freeContent may be subject to copyright. 94 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan JIPTEK Jurnal Homepage “FUN BOOK” RAK BUKU OTOMATIS BERBASIS ARDUINO DAN BLUETOOTH PADA PERPUSTAKAAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS SISWA Deny Nusyirwan1, Alfarizi2 1,2Jurusan Teknik Eektro, Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Elektro, Universitas Maritim Raja Ali Haji UMRAH Jl. Politeknik Senggarang, Tanjungpinang 29100 Email denynusyirwan ABSTRAK Perpustakaan sebagai fungsi informasi membutuhkan fasilitas yang lengkap baik dari segi buku bacaan maupun fasilitas lainnya. Apabila hal tersebut tidak dilengkapi maka akan mengurangi efektifitas di sekolah. Siswa yang pada umumnya membutuhkan buku dari perpustakaan pada waktu istirahat, perlu untuk mendapatkan buku tersebut dalam waktu yang singkat. Keinginan tersebut tidak dapat dipenuhi karena pengembalian dan pengambilan buku masih dilakukan oleh pustakawan. Pada penelitian yang dilakukan pada SMP N 11 Kampung Bugis Kota Tanjungpinang, di usulkan sebuah solusi sebuah inovasi berbasikan teknologi bernama Fun Book, dimana siswa akan dapat memilih buku pada rak yang terdorong secara otomatis. Purwarupa yang dihasilkan menggunakan Arduino Uno dan Bluetooth dengan sistem kerja yang praktis. Awal penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu proses perancangan yang mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan purwarupa virtual dan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna. Dari hasil pengujian, calon pengguna menemukan hasil yang inovatif dan efektif karena mampu mempersingkat waktu pencarian buku. Kata kunci Sekolah, perpustakaan, Arduino, siswa. ABSTRACT The library as a function of information requires complete facilities both in terms of reading books and other facilities. If this is not completed, it will reduce the effectiveness of the school. Students who generally need books from the library at rest, need to get the book in a short time. This desire cannot be fulfilled because the return and retrieval of books is still done by librarians. In a study conducted at SMP N 11 Kampung Bugis, Tanjungpinang City, an innovation solution was proposed based on a technology called Fun Book, where students will be able to choose books on the shelves that are automatically pushed. Prototypes produced using Arduino Uno and Bluetooth with a practical work system. The beginning of the study began with the Double Diamand approach introduced by the British Design Council, a design process that uses design thinking to produce technology-based innovations. After getting the main solution, it will be followed by making virtual and simple prototype that will be used to test functions and benefits with prospective users. From the test results, prospective users find innovative and effective results because they will be able to shorten the time of book searching. Keywords School, library, arduino, student 95 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 Perpustakaan dapat diartikan sebagai salah satu unit kerja yang terdiri tempat untuk menerbitkan, mengelola, menyimpan, dan mengumkumpulkan koleksi bahan pustaka untuk digunakan oleh pemakai sebagai sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan khususnya di lingkungan sekolah menengah pertama. Secara umum perpustakaan memiliki fungsi informasi, pendidikan, budaya, rekreasi dan penelitian Perpustakaan yang difungsikan sebagai pusat informasi tentunya memerlukan fasilitas pendukung fisik yang lengkap baik dari segi buku bacaan maupun fasilitas fisik untuk membantu pustakawan dan pengguna. Apabila hal tersebut tidak dioptimalkan maka akan menyulitkan para siswa khususnya siswa sekolah menengah pertama yang akan meminjam buku di perpustakaan. Adapun dari hasil observasi pada perpustakaan SMPN 11 Tanjungpinang Timur telah dapat ditemukan beberapa permasalahan yang terjadi di perpustakaan sekolah, yaitu kesulitsn pelajar untuk dapat menemukan buku dengan cepat karena tata letak buku yang tidak teratur sehingga tidak cukupnya waktu bagi siswa untuk membaca ketika jam istirahat, Dengan permasalahan yang telah ditemukan tersebut maka diperlukannya sebuah inovasi berbasis teknologi yang dapat memberikan sebuah solusi dalam memilih buku dan cara cepat belajar dengan buku yang diperlukan. Sehingga siswa sekolah dapat menghemat waktu dalam memilih buku, dan dapat langsung mengambil buku pada rak otomatis yang sudah disediakan. Adapun solusi tersebut dinamakan Rak buku otomatis Fun Book. Rendahnya prestasi siswa selain dapat disebabkan oleh karakter dari siswa bersangkutan dan pendidikan karakter di sekolah yang kurang baik Sabiq and Ranto, 2017, p. 47-55, selain hal tersebut tinggi dan rendahnya kualitas dari siswa juga dapat dipengaruhi oleh tingkat tersedianya fasilitas di sekolah Havid, Efendi, and Basori, 2019, p. 56-64. Oleh sebab itu, dengan inovasi ini diharapkan akan mampu mendorong minat belajar membaca sehingga dapat meningkatkan kualitas siswa. Purwarupa berbasis Arduino Uno dan yang terhubung secara nirkabel menggunakan Bluetooth dengan sistem kerja yang praktis dengan pemilihan yang cepat. Penelitian terdahulu Pada penelitian yang dilakukan oleh Zain 2014 dengan judul Pemanfaatan smart library automation SLA oleh karyawan dan pengunjung perpustakaan pusat universitas islam malang, adalah sebuah penelitian yang menitik beratkan kepada kepuasan pengguna terkait SLA. Dari hasil penelitian didapatkan hasil yang positif dari para pengguna perpustakaan termasuk pustakawan. Kinerja pustakawan menjadi lebih baik dengan meminimalissir terjadinya error didalam menata buku dan aadministratif, sedangakan penggguna dapat menemukan buku yang dibutuhkan dengan cepat {Zain, 2014}. Kurnianto 2016 telah melakukan penelitian dengan judul Perancangan sistem kendali otomatis pada smart home menggunakan modul arduino uno, penelitian ini telah menghasilkan 96 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 purwarupa dari aplikasi pintar untuk mengatur kerja dari peralatan-peralatan listrik yang ada di dalam rumah. Pengaturan akan dilakukan oleh Mikrokontroller dengan mengolah luaran dari beberapa sensor yang ditempatkan didalam atau duluar rumah {Kurnianto, Hadi, and Wahyudi, 2016, p 260-270 Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi informasi, telah di iringi juga dengan digitalisasi di perpustakaan. Dimana para pengguna perpustakaan saat ini yang dominan terdiri dari generasi digital, telah mendorong perpustakaan untuk mampu mengimbangi dengan fasilitas digital di perpustakaan yang berbasis online dan mobile Surachman, 2016, p. 1-14 Pada saat ini, perpustakaan sudah melengkapi fasiitas e-book untuk meningkatkan kinerja dan mempermudah pengguna mendapatkan referensi, namun masih juga terdapat buku-buku dan bahan bacaaan lainnya yang masih dalam bentuk kertas. Bahan bacaaan tersebut tentu perlu diatur tata letak dan proses peminjaman dan pengembalian secara manual. Didalam penelitian yang dilakukan oleh Putuasduki 2015 dengan judul Pemanfaatan qr code pada perpustakaan untuk pemeringkatan, peminjaman, dan pemeliharaan buku pada perpustakaan universitas dirgantara marsekal suryadarma telah menghasilkan inovasi untuk membantu pustakawan dan pengguna Putuasduki, 2015. METODE PENELITIAN Peranan penting bagi ilmuwan pada abad ke-21 adalah berperan serta dalam mendidik masyarakat tentang metode dan hasil proses ilmiah Kastner, and Knight, 2017,p. 12-14, oleh sebab itu diperlukan proses perancangan rekayasa untuk mampu menghasilkan inovasi berbasiskan teknologi yang semakin berkembang dan memiliki fungsi tepat dan mudah untuk digunakan oleh masyarakat. Jika pada masa lalu rekayasawan akan dievaluasi hanya berdasarkan pada keterampilan teknis mereka, maka di masa depan akan lebih banyak lagi kebutuhan untuk rekayasaan yang bersedia bekerja dengan pendekatan yang lebih sistemik dan strategis dalam skala yang lebih besar Irbīte, and Strode, 2016, p. 488-500. Adapun Proses Perancangan Rekayasa adalah merupakan sebuah proses didalam merancang dengan berpusat kepada pengguna,. Yang dimulai dengan pendekatan etnografi hingga menghasilkan sebuah purwarupa yang merupakan sebuah konsep solusi yang sesuai dengan kebutuhan di masyarakat. Gambar 1. Tahapan pada Proses Perancangan Rekayasa Awal penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu proses perancangan yang mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi, sila lihat Gambar 1. Proses ini 97 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 4 tahapan, dimana pada tahapan awal dimulai dengan observasi secara luas di masyarakat untuk mendapatkan permasalahan-permasalahan, selanjutnya tahapan kedua adalah proses pengerucutan dengan melakukan pemilihan permasalahan utama. Pada tahapan ketiga adalah mengembangkan ide-ide sebagai solusi terhadap permasalahan utama yang sudah ditemukan dan tahapan terahir adalah menetukan solusi utama untuk dapat dilanjutkan ke tahapan pembuatan purwarupa dan pengujian terhadap pengguna.. Dalam tahapan pengujian terhadap pengguna akan juga terdapat proses untuk mendapatkan masukan untuk perbaikan inovasi nantinya. Rekayasa dan pemasaran adalah dua bagian penting dalam proses penelitian untuk melakukan pengembangan produk dan menghasilkan inovasi berbasis teknologi. Kedua bidang tersebut dapat saling melengkapi namun memiliki fokus yang berbeda. Peneliti untuk bidang rekayasa sangat ingin tahu apa yang benar-benar dibutuhkan oleh calon pengguna nantinya dan bagaimana sebenarnya pengguna akan menggunakan produk yang sedang dipersiapkan. Sedangkan untuk peneliti di bidang pemasaran ingin tahu apa yang akan dibeli pengguna, termasuk mempelajari bagaimana pengguna membuat keputusan pembelian. Oleh sebab itu, dengan tujuan yang berbeda ini akan mengarahkan kedua kelompok tersebut untuk mengembangkan metode penyelidikan yang berbeda pula. Desainer cenderung menggunakan metode observasi kualitatif yang dengannya mereka dapat mempelajari orang secara mendalam, memahami bagaimana mereka melakukan kegiatan mereka dan faktor lingkungan yang ikut berperan Metode ini sangat memakan waktu, sehingga didalam penelitian ini hanya memeriksa sejumlah kecil orang.. Adapun metode observasi yang dipergunakan adalah metode observasi peneliti sebagai peserta observer as participant, yaitu kelompok yang sedang diteliti mengetahui tentang keberadaan peneliti, namun peneliti tidak ikut serta melakukan kegiatan dan aktifitas didalam kelompok yang sedang diteliti. Lokasi penelitian dilakukan di SMPN 11 Tanjungpinang, Kepulauan Riau, lihat Gambar 2. Gambar 2. Lokasi SMPN 11 Tanjungpinang Langkah awal dari Proses Perancangan Rekayasa, yang merupakan aktivitas pegamatan atau observasi secara langsung ke masyarakat di suatu daerah untuk mendapatkan data yang akurat sehingga mampu menghasilkan sebuah solusi yang tepat.. 98 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 Etnografi Metode etnografi yang diterapkan pada penelitian ini adalah peneliti sebagai peserta, dimana kelompok yang sedang diteliti mengetahui tentang keberadaan peneliti, namun peneliti tidak ikut serta melakukan kegiatan dan aktifitas didalam kelompok yang sedang diteliti Wagner, Kawulich, and Garner, 2012. Dengan pendekatan ini diharapkan penelitian akan mendapatkan informasi secara luas mengenai permasalahan-permasalahan pada lokasi penelitian. Gambar 3. Kondisi perpustakaan dan proses mengumpulkan informasi permasalahan yang terdapat di sekolah melalui siswa Pada Gambar 3 menampilkan keadaan perpustakaan dan memperlihatkan peneliti sedang melakukan proses pengumpulan informasi dari siswa pengguna perpustakaan di SMPN 11 Tanjungpinang. HASIL PENELITIAN Tahapan selanjutnya adalah curahan gagasan permasalahan yang ditemukan di sekolah dari hasil observasi, dimana semua permasalahan yang ditemukan akan di dokumentasikan. Proses ini adalah merupakan tahapan yang penting, karena sangat diharapkan bahwa solusi yang akan dihasilkan adalah merupakan solusi yang dibutuhkan, bukan solusi yang diminta oleh calon pengguna. Pola penyampaian gagasan secara bebas akan sangat diperlukan untuk memotivasi peneliti untuk mampu berpikir inovatif dan kreatif. Gambar 4. Proses pengumpulan masalah Curahan gagasan yang bersifat luas adalah merupakan pondasi bagi rekayasawan untuk mampu menghasilkan sebuah inovasi yang berbasiskan teknologi. Hal ini sering dipahami dengan T concept, dimaksudkan bahwa inovasi yang dihasilkan memiliki pengaruh yang luas dan mendalam. Pada Gambar 4 dapat dilihat proses pengumpulan masalah-masalah yang sangat berkaitan dengan kejadian di sekolah selama melakukan observasi dan wawancara Permasalahan utama adalah satu permasalahan yang akan dijadikan landasan untuk langkah penentuan solusi, dalam tahapan 99 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 akan dilakukan proses pengerucutan masalah, dimulai dengan pengelompokan masalah dan selanjutnya di pilih satu masalah saja, lihat Gambar 5. Proses diskusi bersama sesama anggota kelompok dengan saling memberikan penjelasan terhadap masalah yang akan dijadikan masalah utama diperlukan untuk mendapatkan informasi-informasi yang belum dapat disampaikan pada tahapan sebelumnya. Adapun permasalahan utama dari penelitian ini adalah waktu untuk mendapatkan buku. Gambar 5. Proses pengerucutan masalah untuk mendapatkan masalah utama Tahapan curahan gagasan solusi dari masalah utama dilakukan setelah mendapatkan permasalahan utama. Dalam tahapan ini akan disampaikan beberapa konsep solusi bersama anggota peneliti lainnya. Dengan mempergunakan alat bantu berupa perangkat lunak tiga dimensi Autodesk Inventor. Pada Gambar 6 menampilkan sebuah konsep solusi utama berupa rak buku otomatis yang dinamakan Fun Book Gambar 6. Konsep solusi utama Fun Book adalah alat yang di rancang untuk memudahkan siswa dalam mencari buku yang diinginkan tanpa harus membuang banyak waktu. Adapun komponen yang digunakan adalah Arduino Uno, dua motor servo, project board, Android dan bluetooth Hc-05. Arduino Uno sebagai pusat penghubung antara program dan komponen bluetooth, motor servo , Bluetooth HC 05 berfungsi untuk menghubungkan motor servo dengan android, motor servo sebagai penggerak rak buku di perpustakaan, dan android sebagai pengendali dengan mengguanakan aplikasi motor servo- control. Apabila siswa ingin mencari buku di perpustakaan, mereka hanya perlu mendatangi petugas perpustakaan kemudian petugas perpustakaan tersebut menggunakan aplikasi pada android yang telah terhubung dengan bluetooth dengan buku yang telah terdaftar. Rak buku akan terdorong otomatis dengan bantuan motor servo sehingga siswa dapat langsung membaca tanpa harus mencari terlebih dahulu. Sila lihat Gambar 7. 100 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 7. Diagram elektronika Fun Book a. Purwarupa Tahapan yang sudah mulai memerlukan pembiayaan adalah tahapan pembuatan purwarupa. Oleh sebab itu pada Proses Perancangan Rekayasa ini, menekankan untuk mampu menghasilkan purwarupa sederhana yang ekonomis dan fleksible, dengan maksud bahwa perubahan rancangan dapat dilakukan dengan mudah dan tidak akan memerlukan pembiayaan yang besar. Purwarupa dalam tahapan ini lebih dikenal dengan istilah low resolution prototype Nusyirwan, 2017, Dapat dilihat pada Gambar 8 adalah sebuah purwarupa sederhana dari rak buku otomatis. Gambar 8. Purwarupa Sederhana Adapun komponen yang diperlukan untuk pembuatan purwarupa dengan estimasi harga adalah sila lihat pada Tabel 1. Tabel 1. Estimasi anggaran Bukalapak, diakses 23 Juni 2019 Arduino UNO R3 Arduino Uno R3 adalah merupakan sebuah mikrokontroller, dimana mikrokontroler tersebut akan memproses input yang diberikan melalui bahasa pemograman open source sehingga akan menghasilkan output. Cukup hubungkan Arduino dengan kabel USB ke PC atau Mac/Linux anda, jalankan software Arduino sudah bisa untuk memprogram chip ATmega328. Sila lihat Gambar 9. Breadboard Breadboard adalah merupakan papan ujicoba rangkaian elektronika yang pada umumnya dipergunakan oleh pemula yang ingin mencoba. 101 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 dengan konstruksi berlubang sesuai untuk menancapkan komponen tanpa di hubungkan secara permananen. Komponen yang telah dipergunakan pada satu rangkaian dapat dipergunakan kembali setelah dipergunakan sebalumnya, sila lihat Gambar 10. Kabel jumper Kabel jumper adalah kabel yang di pergunakan untuk menghubungkan satu komponen dengan komponen lain ataupun menghubungkan jalur rangkaian yang terputus pada breadboard, sila lihat Gambar 11. Bluetooth Bluetooth adalah sebuah alat yang dipergunakan untuk menghubungkan sebuah perangkat dengan perangkat lainnya tanpa kabel. Sila lihat Gambar 12. Mikro Servo Mikro servo adalah sebuah motor DC yang dilengkapi dengan rangkaian kendali. Motor servo disusun dari sebuah motor DC, roda gigi, potensiometer dan rangkaian kontrol. Potensiometer memiliki berfungsi untuk menentukan batas maksimum putaran sumbu motor. Sila lihat Gambar 13 . b. Pengujjian Kegunaan Pengujian kegunaan adalah proses evaluasi terhadap inovasi yang dirancang dengan berbasis pengguna. Pada tahapan ini pengguna akan berpartisipasi dan berinteraksi secara langsung dengan purwarupa sederhana yang dihasilkan. Pengguna akan diminta untuk melakukan tugas tertentu atau hanya menjelajahinya secara bebas, sementara perilaku pengguna diamati dan dicatat untuk mengidentifikasi kelemahan desain yang menyebabkan kesalahan atau kesulitan pengguna. Setelah kelemahan desain telah diidentifikasi, rekomendasi desain diusulkan untuk meningkatkan kualitas ergonomis produk 102 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 2017, pe18-e23. Sila lihat Gambar 14. Servo dalam posisi stand by Konfirmasi buku melalui Bluetooth dan servo bergerak mendorong buku Gambar 14 Pengujian kegunaan c. Program pada Arduino Dibawah ini adalah program yang ditulis pada Arduino untuk dapat menghasilkan luaran sesuai yang di inginkan pada Funbook. Penjelasan tentang program include include Servo servo1; Servo servo2; int TX = 10; int RX = 11; SoftwareSerial HC_05TX, RX; //Bluetooth TX to 10 and Bluetooth RX to 11. Gambar 15. Inisialisasi dan input library komponen. Pada Gambar 15 menjelaskan, jika menggunakan komponen Bluetooth module maka harus disesuaikan library pada program dengan aplikasi bluetooth smartphone yang akan dipergunakan, pada purwarupa ini menggunakan aplikasi yang di rancang hanya untuk digunakan sesuai fungsi pada purwarupa ini. Adapun aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi Bluetooth smartphone adalah MIT apk inventor. Setelah meng-input library dari komponen yang kita gunakan maka kita inisialisasikan servo 1 dan servo 2 karena menggunakan komponen servo. dan untuk pin TX Bluetooth module berada di pin 10 arduino dan untuk pin RX berada di pin 11 arduino. Posisi pin tersebut juga bisa dirubah di dalam aplikasi arduino CC tergantung kebutuhan input dan kejadian program. void setup { } Gambar 16. Mengatur input dan output di dalam void setup. 103 JIPTEK, Vol. 12 No. 2, 2019 pada Gambar 16 menjelaskan bahwa setelah memasukan library dari masing-masing komponen yang digunakan, langkah selanjut nya adalah mengatur input dan output komponen tersebut, di dalam sketch program ini outputnya adalah 2 servo yang terletak di pin 6 dan 3 arduino uno, menggunakan komunikasi serial 9600 baud dan menggunakan Bluetooth type HC-06 slave function. { if 0 { int value = ifvalue>=0 && value90 && valueTujuan penelitian adalah 1 Untuk menemukan ada dan tidaknya perbedaaan pengaruh antara penerapan pendidikan karakter melalui model pembelajaran Student Teams Achievement Division STAD dengan konvensional terhadap hasil belajar mata pelajaran pemeliharaan mesin kendaraan ringan PMKR. 2 Untuk menemukan hasil belajar dengan penerapan pendidikan karakter melalui model Student Teams Achievement Division STAD lebih tinggi dari konvensional konvensional pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan PMKR. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif quasi eksperiment . Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah simple random sampling. Populasi penelitian adalah kelas XI program keahlian Teknik Kendaraan Ringan dan sampel penelitian adalah siswa kelas XI-TKR 1 23 siswa dan XI-TKR 3 22 siswa Sekolah Menengah Kejuruan SMK Pancasila Surakarta. Teknik pengumpulan data yaitu menggunakan metode dokumentasi, observasi dan tes. Validitas instrumen penelitian yang dilakukan meliputi uji validitas butir soal, reliabiitas soal, tingkat kesukaran dan daya beda soal. Uji prasyarat analisis meliputi uji normalitas menggunakan SPSS versi 21 Lilliefors Shapiro-Wilk , uji homogenitas menggunakan SPSS versi 21 Levene-Statistic dan uji keseimbangan menggunakan SPSS versi 21 Independent Sample T Test . Uji hipotesis dengan mengunakan SPSS versi 21 Independent Sample T Test. Hasil penelitian ini yaitu 1 ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara penerapan pendidikan karakter melalui model Student Teams Achievement Divisions STAD dengan konvensional terhadap hasil belajar Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan. 2 Hasil belajar dengan penerapan pendidikan karakter melalui model Student Teams Achievement Division STAD lebih tinggi dari konvensional. Kata kunci Penerapan Pendidikan Karakter, Student Teams Achievement Division STAD, konvesional, dan Hasil belajar Arif SurachmanKeberadaan generasi digital natives saat ini terlihat mendominasi komunitas sivitas akademika di lembaga pendidikan perguruan tinggi. Generasi Baby Boomers dan Generasi X yang merupakan generasi digital immigrant sudah 'tergeser' dengan keberadaan generasi Y dan Z yang merupakan generasi digital natives. Dominasi ini juga terlihat di Universitas Gadjah Mada dimana lebih dari 75% anggota sivitas akademikanya adalah merupakan generasi digital natives. Latar belakang ini yang menyebabkan perlunya pengembangan perpustakaan yang mendukung keberadaan generasi digital natives. Konsep Smart Library atau perpustakaan pintar yang berbasis teknologi merupakan jawaban bagi kebutuhan generasi digital natives di perpustakaan. Konsep ini didasarkan pada pemanfaatan teknologi secara menyeluruh terutama yang berbasis online dan mobile, layanan 24 X 7, layanan anywhere anytime, dan layanan yang berbasis 'ruang komunikasi' yang lebih lebar antara pustakawan dengan pemustakanya. Konsep inilah yang akan dikembangkan di Universitas Gadjah Mada berbasis pada kebutuhan pemustaka dan sivitas akademikanya. Eka Putra Mahardika PutuasdukiAbstrak—Penggunaan dan pemanfaatan QR Code sudah banyak ditemui di sekitar kita dengan tujuan sebagai pemasaran, pemberian informasi, vCard, atau hyperlink. Selain penggunaan QR Code pada hal-hal tersebut, masih banyak lagi pemanfaatan yang masih belum tergali. QR Code dapat digunakan pada perpustakaan, sehingga buku-buku cetak akan lebih terawat hanya dengan memindai QR Code yang tertera pada sampul buku dan menampilkan beberapa halaman isi buku, pemeringkatan buku berdasarkan tinjauan dari pengunjung, jumlah ketersediaan buku, bahkan dapat membaca versi dijitalnya. Semua itu dilakukan melalui layanan berbasis web pada area cakupan Wi-Fi perpustakaan, bahkan pengunjung juga dapat melakukan reservasi peminjaman buku dan memprosesnya melalui petugas perpustakaan dengan memindai pada QR Code yang terdapat pada kartu anggota menggunakan perangkat ponsel pintar dan mengakses layanan publik perpustakaan melalui jalur idea of User Experience UX is to achieve a positive emotional reaction of users on a product interaction and thereby to create a unique selling proposition. However, people's needs, perception and resulting emotions are subjective and very diverse. Furthermore, UX is dependent on the physical and social context. We developed the Customer Experience Interaction Model CEIM which consists of UX-relevant elements from different relevant disciplines to handle this complexity. In order to support real designers without theoretical background, we surveyed real customers’ product reviews describing good respectively bad UX from different sources and extracted UX principles. We already presented principles taken from positive samples in another publication. In this paper we discuss principles based on reviews with negative examples. These UX principles shall clarify to developers how to avoid negative experiences. Thereby, we combine a theoretical approach and concrete principles and examples, which illustrate the application of theory and help preventing bad UX. J. M. Christian BastienThe aim of this paper is to review some work conducted in the field of user testing that aims at specifying or clarifying the test procedures and at defining and developing tools to help conduct user tests. The topics that have been selected were considered relevant for evaluating applications in the field of medical and health care informatics. These topics are the number of participants that should take part in a user test, the test procedure, remote usability evaluation, usability testing tools, and evaluating mobile Kastner Robert KnightFrontiers for Young Minds puts kids in charge of scientific publications by having them control the review process. This provides kids the ability to shape the way science is taught and to better understand the scientific thinking models in design research and educationA IrbīteA StrodeIrbīte A, and Strode A. 2016. Design thinking models in design research and education, Proceedings of the International Scientific Conference, 2016. Vol. IV, p 488-500Towards Practical User Experience Evaluation MethodsG I JohnsonC W CleggS J RavdenJohnson, G I, Clegg, C W, and Ravden, S. J. 1989.Towards Practical User Experience Evaluation Methods, Jornal of Applied Ergonomics. Vol. 20, p 255-260Engineering Design Process Engineering Student Centered Experience Learning ESCEL di Jurusan Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji UMRAHD NusyirwanNusyirwan D. 2017. Engineering Design Process Engineering Student Centered Experience Learning ESCEL di Jurusan Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji UMRAH. Jurnal Sustainable.
Nah pada kesempatan kali ini, kita akan bersama-sama membahas secara lengkap mengenai contoh database perpustakaan beserta fungsi, manfaat, dan juga cara pembuatannya yang baik dan benar. Nggak perlu pakai lama, yuk langsung simak pembahasannya. Contents [ hide] 1 Pengertian Database Perpustakaan. 2 Fungsi dan
- Ювумոслու ιλሿውዜռխ мዱናиρεբ
- Хефխփиբ ηօτо
- Ա ጱгիсриኽፄте ቨаፃአτጰψቄвр жюփեጽι
- О дрэτаζад
- Уфухрաхрετ вθчዟхегиξе
- Уծοዣ ጻխб
- Ктаልուдըб λу
- Υማуዖоρυቤι θրазխζиլе μеме
- Звелուкрኒδ афоሎεχ
- ቶձիлι пог ለчεտуጼу
- ሄլисዔ յοչоф юзэцոпсеτ
SatuRumah, Satu Rak Buku KEMAMPUAN anak-anak Indonesia usia 15 tahun dalam bidang matematika, sains, dan membaca, masih rendang dibandingkan dengan anak-anak lain di dunia. Programme for International Student Assessment 2012 menyebutkan Indonesia berada pada peringkat ke-64 dari 65 negara yang berpartisipasi dalam tes.
Disampingitu, Grey literature merupakan salah satu koleksi Institutional Repository. Namun, perpustakaan belum mempunyai payung hukum atau peraturan tentang koleksi Grey Literature. Sebagai contoh beberapa mahasiswa atau dosen di kampus kita, ISI Surakarta tidak wajib menyerahkan tugas akhir seperti tesis dan disertasi ke perpustakaan.
Perpindahanatau transit: Dalam proses perpindahan bahan perpustakaan dari rak yang satu ke rak yang lain atau dari ruang yang satu ke ruang yang lain biasanya menggunakan kotak (box). Bahan perpustakaan sebaiknya disusun dalam kotak sedemikian rupa sehingga tidak merusak jilidan atau sisi buku.
Setelahselesai melewati proses pengembangan adonan, adonan diisi dengan selai kemudian dikembangkan lagi di rak proofer roti selama 1 jam agar proses fermentasi sempurna. Selanjutnya adonan roti dipanggang menggunakan oven selama 15 menit. Proses selanjutnya yaitu proses pendinginan roti yang diletakkan di rak pendingin roti selama 10 menit.
Perpustakaanmerupakan salah satu pusat informasi dan sumber ilmu pengetahuan. Selain memiliki banyak koleksi buku, perpustakaan harus melayani sirkulasi peminjaman, pengembalian, pencatatan anggota, buku, dan juga rak dimana buku disimpan, sehingga pengunjung bisa mendapatkan informasi tentang rak penyimpanan buku untuk
Jakarta(ANTARA News) - "Buku adalah jendela dunia". Ungkapan itu tampaknya diterapkan betul dalam pembangunan gedung baru Perpustakaan Nasional di Jalan Medan Merdeka Selatan, Jakarta. Dari luar, gedung baru yang diresmikan Presiden Joko Widodo pada 14 September ini kelihatan seperti jendela. Bagian dalamnya juga meliputi ruang-ruang luas
KepalaDKP Paser, Yusuf Sumako menyampaikan target awal dari program donasi 1 buku 1 pegawai sebanyak lima ribu judul buku. "Alhamdulillah sudah ada sepuluh ribu buku yang terkumpul, melebihi target awal kita yaitu lima ribu buku dari program satu buku satu pegawai," tutur Yusuf Sumako. Ia tidak menyangka jumlah buku yang disumbangkan para
ZWgz4ye. bwp3rx7jax.pages.dev/840bwp3rx7jax.pages.dev/726bwp3rx7jax.pages.dev/560bwp3rx7jax.pages.dev/675bwp3rx7jax.pages.dev/23bwp3rx7jax.pages.dev/369bwp3rx7jax.pages.dev/757bwp3rx7jax.pages.dev/515bwp3rx7jax.pages.dev/409bwp3rx7jax.pages.dev/880bwp3rx7jax.pages.dev/927bwp3rx7jax.pages.dev/267bwp3rx7jax.pages.dev/222bwp3rx7jax.pages.dev/658bwp3rx7jax.pages.dev/533
pada salah satu rak buku perpustakaan